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Un’ isola della libertà di stampa su Second Life

Un docente di fisica ingegneristica e di giornalismo all’ Università di Mosca propone di realizzare su SL un gioco di ruolo (”serio”) che diventi uno spazio pubblico, una vera e propria piazza, in cui specialisti e normali utenti si confrontino sull’evoluzione del giornalismo – L’ isola potrebbe diventare un laboratorio di ‘’giurisprudenza sperimentale’’ con la creazione di piattaforme sperimentali, nelle quali gli esperti (giornalisti e giuristi) elaboreranno virtualmente situazioni di applicazione di norme della Legge sui media in una nuova redazione – Il fatto è che spesso, nota il docente russo, i giochi seri sono l’unica modalità di analisi di situazioni complesse ed eterogenee e la fiducia nei risultati dell’analisi alla quale si partecipa è di solito maggiore che quella data ai riferimenti a eroi sconosciuti o anche alle autorità, caratteristici dei media tradizionali – La ‘’visione virtuale’’ come nuovo mezzo di comunicazione di massa

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Nel definire gli spazi di dibattito sul giornalismo non si possono ignorare le nuove potenzialità della rete. In particolare, i cosiddetti “mondi virtuali”, proprio per le loro caratteristiche di riproducibilità del mondo reale, si propongono come spazi particolarmente adatti a questo scopo.

Questa la teoria di Juryj Michailovic Baturin, professore alla Facoltà di giornalismo dell’Università Statale di Mosca e direttore dell’ Istituto di fisica ingegneristica di Mosca, di cui pubblichiamo un recente articolo.

Second Life potrebbe quindi assumere un ruolo nuovo, diventando una vera e propria piazza in cui specialisti e normali utenti si confrontino sull’evoluzione del giornalismo dando vita anche a una sorta di laboratorio di ‘’giurisprudenza sperimentale’’. (v. b.).

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L’ ISOLA DELLA LIBERTA’ DI STAMPA
Creazione di un gioco di ruolo virtuale per esperti per elaborare un progetto di legge sui media

di Juryj Michailovič Baturin*
Mediascope.ru

(a cura di Valentina Barbieri)

I forum, le chat e i blog non sono solo un risultato naturale dello sviluppo di internet, ma anche una conseguenza dell’ insoddisfazione del pubblico per i media tradizionali (giornali, riviste, radio e televisione), che sono per lo più monotoni, superficiali, frammentari e diretti dal potere.

Le chat e i forum danno ai partecipanti la possibilità di co-partecipare alla produzione e alla diffusione delle informazioni, al loro divenire informazione di massa. Questi strumenti danno vita a modalità di ragionamento diverse da quelle caratteristica dei media. I blog e i commenti hanno le loro caratteristiche specifiche.

Oggi il coinvolgimento di un “normale” partecipante ha fatto grandi passi in avanti, arrivando a offrire non solo la partecipazione ma anche il peso di una presenza personale, e di fatto si tratta di una nuova modalità di comunicazione(1). Questo é possibile nei mondi online, come Age of Conan, City of Heroes, Entropia, Guild Wars, Neocron, Second Life, World of Warcraft e altri giochi che coinvolgono molte persone. La società adotta forme di comunicazione nuove, insolite per la vecchia generazione. Per i giovani invece il mondo multimediale è definito, è una parte della loro vita.

Nell’ uso comune lo spazio di internet è in genere definito virtuale. Questa definizione ha ragione d’esistere come metafora, ma di fatto è solo un sistema sviluppato di telecomunicazione. La virtualità della quale si parla in questo articolo assume un significato completamente diverso.

Una nuova qualità della sfera virtuale

Dal 1997 tra i giochi online che coinvolgono molte persone, mondi autonomi con le proprie regole di vita e spazi originali popolati da esseri fantastici, è emersa la categoria dei cosiddetti giochi seri, in cui non ci sono vincitori e vinti, punti, livelli e altre caratteristiche peculiari dei giochi per computer. Un gioco serio è molto simile al noto mondo reale, alla sua rappresentazione, ma in esso agiscono personaggi virtuali: la gente lavora, studia, si incontra, costruisce, commercia. In una parola, vive (2).

A questi giochi di ruolo “seri” appartiene il mondo virtuale di Second Life. Second Life è un mondo virtuale tridimensionale creato nel 2003 dalla società Linden Lab (San Francisco, USA) (3). Al «mondo» di Second Life si accede attraverso internet: di fatto si trova in grande centro di server che appartiene e lavora per Linden Lab.

In Second Life i giocatori possono compiere molte azioni diverse. Attualmente in Second Life sono rappresentati molti business e organizzazioni operanti nella realtà. Le società comprano isole e stabiliscono in quelle sedi uffici virtuali in cui avvengono scambi e riunioni lavorative (4). Sono comuni le presentazioni e le conferenze stampa a distanza. Le principali università del mondo ritengono che esser rappresentati in Second Life sia la più grande innovazione nell’educazione. Così nel mondo virtuale sono presenti e attive le università di Harvard, Stanford, le università di Houston, Ohio, New York, le scuole irlandesi, olandesi e israeliane (5). Svezia, Estonia e altri paesi hanno aperto la propria ambasciata in Second Life. La diplomazia virtuale si diffonde sempre più (6). In Second Life gli utenti possono acquistare proprietà, esistono piazze di libero commercio, con innovazioni, banche usate per conservare il capitale e così via (7). In Second Life si può, ad esempio, creare, fare marketing, pubblicizzare, occuparsi di design o architettura (8).

Per stabilire relazioni di compravendita commerciale in Second Life, i programmatori hanno dato all’utente una funzione per creare oggetti in 3D e hanno ideato una valuta virtuale convertibile nel mondo reale.

Gli scambi avvengono per oggetti virtuali o servizi e vengono retribuiti con soldi virtuali chiamati Linden Dollar o semplicemente “linden”. I soldi virtuali vengono cambiati in base al corso della valuta attraverso un cambiavalute online, accessibile direttamente su Second Life. Questo permette ai giocatori e alle aziende di fare un business efficace su Second Life e trarre guadagni.

La principale caratteristica di Second Life è il fatto di essere una società online con un codice aperto. Ciò significa che non solo i collaboratori di Linden Lab, il creatore e i proprietari del gioco possono scrivere il codice del programma, ma anche i programmatori di tutto il mondo. L’attività creativa di questi programmatori qualificati in Second Life non ha limitazioni: hanno il diritto di creare tutto ciò che vogliono.

Lo spazio del gioco è costituito dai continenti, che appartengono agli sviluppatori, e da oltre 7 mila isole private. In Second Life si può giocare gratuitamente: è sufficiente scaricare il gioco dal sito e registrarsi. La cosa importante è che in Second Life sono elaborate delle tecnologie utili per progetti seri. Second Life è un gigantesco meccano, in cui quasi tutto è costruito dalle mani dei “giocatori”. Giochi seri di questo tipo sono una nuova esperienza nel mondo dei videogiochi e dei giochi virtuali.

Quindi Second Life può essere definito un ambiente di lavoro virtuale poco strutturato, in cui i partecipanti attraverso i propri avatar possono compiere vari tipi di attività.

Cos’è un avatar? Le persone che frequentano i forum di solito non vogliono restare anonimi e preferiscono accompagnare le proprie domande, risposte e commenti con una fotografia o una piccola immagine che ne rappresenti il carattere, le preferenze, i gusti che ne rappresentano una parte inalienabile.

Questa grafica è il predecessore dell’avatar contemporaneo, che nei mondi virtuali appare già a tre dimensioni e dinamico e, se sono usate fotografie, molto simile al suo alter ego del mondo reale. La somiglianza non è affatto indispensabile, molti preferiscono migliorare il proprio aspetto, usare vestiti esotici o rendersi irriconoscibili.

La parola avatar (o in russo talvolta si usa il termine “avatara”) è nota da ben prima dell’apparizione dei computer e di internet. Nella traduzione dal sanscrito significa «discesa», nella mitologia induista indica la discesa della divinità sulla terra, la sua incarnazione in un essere morto per la salvezza del mondo, la realizzazione di una legge o la tutela dei suoi seguaci. Fra i numerosi avatar di Vishnu ci sono Krishna e persino Budda (9).

In questo modo, l’avatar è un personaggio virtuale guidato dal suo «padrone » del mondo reale, è in qualche modo un’incarnazione virtuale della sua personalità nello spazio cibernetico.

I mass media in Second Life

Qualsiasi mass media si espande facilmente in Second Life. Diverse pubblicazioni famose hanno spostato i loro uffici in questo mondo virtuale. Nell’ottobre 2006 l’agenzia Reuters ha aperto qui un suo ufficiodi ‘’corrispondenza’’. L’agenzia non solo dava agli utenti le notizie ma seguiva anche gli indici economici del mondo virtuale, compreso il corso linden-dollaro riferito alle valute mondiali. Nel 2007 anche la CNN si è dotata della sua rappresentanza in Second Life. E se Reuters ha spedito su Second Life giornalisti professionisti, la CNN si affida ai freelance. I corrispondenti virtuali inviano alla CNN reports sui fatti (I-Reports) che accadono sia nel mondo reale che in Second Life. I notiziari realizzati dagli utenti corrispondenti escono su Second Life. Oltre alla diffusione delle informazioni, i collaboratori della CNN svolgono anche un compito di analisi: definiscono quali sono le informazioni più richiesta dal pubblico che vive nel mondo virtuale (10).

Inoltre in Second Life è stata organizzata una scuola speciale di giornalismo virtuale, in cui a tenere le lezioni sono i collaboratori della CNN che lavorano in questo settore e anche i grandi maestri dei media reali (11). I grandi gruppi editoriali stanno manifestando un interesse sempre maggiore verso questa nuova forma di diffusione dell’informazione di massa, che permette non solo di espandere il proprio pubblico (soprattutto di attirare i giovani che non sono propensi alla lettura dei giornali) ma anche di ottenere un guadagno.

Le informazioni del mondo virtuale entrano nel cervello in un modo diverso rispetto a quelle recepite leggendo un giornale (tradizionale o elettronico) o stando seduti davanti al televisore. Guardare e leggere sono tipi diversi di attività, ma la comunicazione nei mondi virtuali è qualcosa di totalmente diverso. L’informazione non solo viene interpretata dall’utente ma viene anche modificata e non solo dallo stesso utente ma anche dagli altri abitanti di questo mondo virtuale. La molteplicità delle interpretazioni è naturale. I giochi a molti partecipanti permettono di simulare diverse ipotesi dello sviluppo di situazioni difficili nelle quali incidono vari fattori (umani, ambientali, il fattore sorpresa e così via). In questo modo, spesso i giochi seri sono l’unica modalità di analisi di situazioni complesse ed eterogenee. La fiducia nei risultati dell’analisi alla quale si partecipa è di solito maggiore che quella data ai riferimenti a eroi sconosciuti o anche alle autorità, caratteristici dei media tradizionali.

Un nuovo mezzo di comunicazione di massa?

I sistemi di realtà virtuale creati fino a ora nel mondo permettono di riprodurre nella sfera virtuale le immagini (forme, comportamento e interazione) che in un modello di tempo reale possono copiare il comportamento dei loro reali prototipi, che si trovano e agiscono nel mondo reale. Considerando le sembianze degli oggetti e soggetti reali, la loro ricostruzione e interazione vengono riprodotte con grande precisione e visto che le informazioni permettono di riprodurre in maniera attendibile il loro comportamento nella sfera virtuale (in un tempo reale), allora la realtà virtuale può essere vista come un mezzo di osservazione degli oggetti reali che non ha bisogno di collocarsi nella sfera reale.

Nella prima metà del XX secolo è nata questa possibilità grazie alla creazione della televisione («visione a distanza»).
Pur avendo in questo senso un certa somiglianza con la televisione, in cui vengono riprodotti fatti reali che avvengono con oggetti reali, questa modalità presenta potenzialità molto maggiori rispetto ai sistemi televisivi, date soprattutto dalla fondamentale assenza di limitazioni alla libertà di movimento dell’osservatore nello spazio virtuale (12).

Sembrerebbe che per analogia con la televisione si possa parlare della di un mezzo intrinsecamente nuovo di comunicazione di massa (che chiamiamo per convenienza visione virtuale).

(…)

L’ Isola della libertà di stampa

Nel film «Matrix» i protagonisti agiscono in uno spazio virtuale attraverso i propri avatar. E non si tratta affatto di un futuro distante. È già qui, esiste qui accanto sotto forma di mondo virtuale.

La cosa più semplice è organizzare lì un ufficio di rappresentanza o avviare la pubblicazione di un giornale virtuale, ma bisogna invece sfruttare le occasioni che ci vengono presentate in modo più efficace.

Nelle intersezioni tra mondo virtuale e reale emergono non solo problemi di diritto ma anche nuove possibilità. Ad esempio possiamo dare il compito di condurre un’esame virtuale di una nuova norma di diritto proposta da un progetto di legge e persino un pacchetto di progetti legislativi.

La proiezione delle relazioni virtuali dei residenti di mondi online sul mondo reale e la trasformazione di queste in rapporti di diritto reali richiede un apposito studio. Qui ci interessa solo il processo inverso: l’immersione di una rete di norme giuridiche del mondo reale nell’universo virtuale e la loro verifica con l’aiuto delle immagini virtuali dei soggetti di diritto allo scopo di evidenziare i loro aspetti di forza e debolezza. Questa procedura può essere definita esame virtuale.

Si propone di acquistare (non è per nulla costoso) su Second Life l’ Isola della libertà di stampa e nelle prime tappe elaborare in questo spazio proposte di innovazioni per la Legge sui media e poi il progetto di una nuova legge. Questo sarà un nuovo iter legislativo e un nuovo tipo di analisi di progetti legislativi basato sulla realtà virtuale. Intendiamo qui la creazione di piattaforme sperimentali, nelle quali gli esperti (giornalisti e giuristi) elaboreranno virtualmente situazioni di applicazione di norme della Legge sui media in una nuova redazione. Allo stesso tempo, dapprima le decine e poi centinaia e migliaia di ospiti dell’Isola della libertà di stampa (tra cui chi desidera abitarla) creeranno delle condizioni in continua evoluzione, talvolta non semplici, che verifichino il funzionamento sia degli istituti virtuali dei media sia della reale Legge sui media caricati nello spazio virtuale. In pratica si tratta di un gioco virtuale per esperti a molti partecipanti.

Di fatto, è a suo modo una «giurisprudenza sperimentale»: la verifica in un “laboratorio” virtuale e l’esame corrispondente di qualsiasi proposta legislativa. In questo senso si può iniziare da qualsiasi legge. Perché non iniziare dalla legge “sui mezzi di informazione di massa” della Federazione Russa che da ha dimostrato la sua efficacia in 17 anni nel mondo reale e ora è pronta a passare attraverso il «purgatorio» del mondo virtuale per tornare nel mondo reale rinnovata e rafforzata?

Il progetto «L’isola della libertà di stampa» può essere realizzato sotto la guida dell’Istituto dei problemi del diritto dell ‘informazione coinvolgendo, si capisce, un numero significativo di organizzazioni partner e specialisti nel settore dei software di mondi virtuale.

Poiché per simulare le situazioni e applicare le norme è necessario un grande numero di partecipanti, è necessario coinvolgere nel progetto gli studenti, tanto più che per loro la realtà virtuale è naturale e abituale.

Il migliore candidato al ruolo di curatore di questo complesso progetto è il presidente della facoltà di giornalismo dell’ Università Statale di Mosca, Jasen Nikolaevič Zasurkij.

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*Juryj Michailovic Baturin è laureato in Legge, professore di giornalismo all’Università statale di Mosca, direttore dell’Istituto di fisica ingegneristica di Mosca (yubat@mail.ru)

Note:
1) Vedi.: Baturin J.M., GÑ‘bel’ Ðœ., Daniličeva P. P., Klimenko S.V., Leonov A.V., Nikitin I.N., Nikitina L.D.m Serebrov A.A. , Urazmetov V.F., Ščerbinin D,J. La narrazione virtuale come innovativa tecnologia educativa. Sesta conferenza internazionale sui sistemi di ambientazione virtuale nei cluster di personal copmuter, VEonPC’2006. Altai, 6-10 luglio 2006. Protvino, 2006. Novembre, 17-18. Terza conferenza scientifica СИМ’2006. Cattedra di integrazione sistemica e di management dell’istituto fisico-tecnico di Mosca, 2006. Giugno – luglio. Raccolta dei lavori delle conferenze. Ðœosca, 2006, Pagg 1−21.
3) См .: Zyda M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer., vol.38, issue 9, 2005. Sept., P.25−32.
4) What is Second Life? – Linden Lab Press Office // http://lindenlab.com/press.
5) Big Business Engage Customers in Second Life. – Linden Lab Press Office // http://lindenlab.com/press.
6) Lagorio Ch. The Ultimate Distance Learning. New York Times. 2007-01-07. Retrieved on 2007-02-14.
7) Diplomacy Island in Second Life. Diplomatic Quarter, Virtual Diplomatic Academy, Internet Governance Village .
8) Cory O. Escaping the Gided Cage. http://lindenlab.com/press.
9) The Technology behind the Second Life Platform. Linden Lab Press Office // http://lindenlab.com/press.
V. Dizionario mitologico, a cura di E.M. Meletinskij , Enciclopedia sovietica, 1991, pagg 9-10
10) http://www.admarket.ru/news/news_4528.html
11) http://www.newsland.ru/News/Detail/id/105423/cat/65/
12) Klimenko S.V., Nikitin I.N., Nikitina L.D., Avango: sistema di elaborazione di ambientazioni virtuali. Mosca – Protvino, Istituto di informatica fisico-tecnica, 2006, Pag 187 – 188.

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